อุตสาหกรรมเกมส์ในประเทศเกาหลีใต้

เครดิตฟรี

“วัฒนธรรม” คือสิ่งที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามกาลเวลาเสมอ ดังนั้นในปัจจุบันนี้จึงมีวัฒนธรรมใหม่ๆเกิด ขึ้นมาเพื่อให้เข้ากับยุคสมัย Hallyu หรือ Korean Wave เป็นวัฒนธรรมเกาหลีร่วมสมัยที่ประสบความส าเร็จใน ตลาดโลก และมีบทบาทที่ส าคัญอย่างยิ่งในการส่งเสริมการส่งออกวัฒนธรรมเกาหลีร่วมสมัยนี้Hallyu ประกอบไป ด้วย เพลง ละครทีวีการ์ตูน เกมส์คอมพิวเตอร์และอื่นๆอีกมากมาย โดย Hallyu นี้ได้รับค าชื่นชมจากประเทศแถบ เอเชียและประเทศฝั่งยุโรปมาอย่างต่อเนื่อง

สล็อต

ในยุคนี้ดิจิตอลเทคโนโลยีได้แก่ YouTube และ SNS ส่งผลกระทบต่อการเจริญเติบโตของ Hallyu เป็น อย่างมาก ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นตัวกระตุ้นและขับเคลื่อนวัฒนธรรมเกาหลีร่วมสมัยนี้ให้เป็นที่รู้จักทั่วโลกเลยก็ว่าได้ทุก วันนี้หลายๆ สื่อดิจิตอลเองก็ถือเป็นอีกหนึ่ง “วัฒนธรรมร่วมสมัย” ที่รัฐบาลและเอกชนร่วมกันผลักดันให้ก้าวหน้าไป ไม่หยุดยั้ง โดยเฉพาะ “ตลาดเกมส์ออนไลน์” ที่เกาหลีใต้ก าลังผงาดขึ้นมาทัดเทียมแชมป์เก่าอย่างอเมริกาและญี่ปุ่น ช่วงปี 2544 ถึงปี 2555 อุตสาหกรรมเกมส์ในเกาหลีใต้โตขึ้นกว่า 1,000% ในตลาดในประเทศ แม้ว่าความ เป็นมาของอุตสาหกรรมเกมส์จะสั้นกว่าอุตสาหกรรม Hallyu สาขาอื่น แต่อุตสาหกรรมเกมส์นี้ดูเหมือนว่าเป็น อุตสาหกรรมที่เติบโตขึ้นและสร้างมูลค่าเพิ่มมากที่สุด ก่อนหน้าปี 2543 หลายๆประเทศที่พัฒนาแล้วอย่าง สหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น และสหราชอาณาจักร ได้ครอบงำตลาดเกมส์ของโลก อย่างไรก็ตาม เกาหลีใต้กลายเป็นหนึ่งใน ประเทศหลักที่นำตลาดเกมส์ออนไลน์ซึ่งเกมส์ออนไลน์ที่เป็นที่นิยม ได้แก่ “Baramui Nara” ที่ผลิตโดย Nexon ใน ปี2539 และ “Lineage” ที่ผลิตโดย NCSOFT ในปี2541 เนื่องจากรัฐบาลเกาหลีมีนโยบายส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมส์ ท าให้อุตสาหกรรมเกมส์ของเกาหลีใต้เติบโต อย่างน่าประหลาดใจ รายรับรวมในปี2543 เพิ่มขึ้นจาก 835.9 ล้านวอน เป็น 7.8 ล้านล้านวอน ในปี2555 ซึ่ง เท่ากับว่าภายในระยะเวลา 12 ปีอุตสาหกรรมเกมส์นี้โตขึ้นถึง 9 เท่า
หนึ่งในกลยุทธิ์ที่มีประสิทธิผล และเป็นเอกลักษณ์ของเกาหลีใต้คือ Governmental Initiative and Civil Cooperation ซึ่งสามารถเป็นแบบอย่างที่ส่งเสริมการเติบโตอุตสาหกรรมอย่างก้าวกระโดดให้แก่หลายประเทศบน โลก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มาตรการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมส์ที่ประสบความส าเร็จเป็นอย่างมาก ในปี 2542 โดย Game Promotion Center (ในปี2552 องค์กรนี้ถูกรวมอยู่ใน Korea Creative Contents Agency) มาตรการนี้ ถูกน าใช้เป็นแบบอย่างแก่หลายประเทศ ทั้งประเทศที่เป็นแนวหน้าของอุตสาหกรรมนี้อยู่แล้วอย่างสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น ฝรั่งเศส สหราชอาณาจักร และประเทศที่เข้าอุตสาหกรรมนี้ตามหลังอย่างจีน ไต้หวัน และเวียดนาม
ผู้ประกอบการหลัก (Key Player) ของอุตสาหกรมเกมส์ในเกาหลีใต้ที่สำคัญ 3 อันดับแรกประจำปี 2561 ดังตารางข้างต้น คือ บริษัท NEXON, Netmarble Games Corp และ NC Soft

  • NEXON เป็นบริษัทแนวหน้าระดับโลกที่ออกแบบเกมส์ออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน NEXON ก่อตั้งในปี 2537 ปัจจุบันมีเกมส์กว่า 60 เกมส์ตัวแทนเกมส์ที่ได้รับความนิยม อยู่มากกว่าสิบปีและยังคงเติบโตอย่างเนื่องคือ MapleStory และ Dungeon & Fighter
  • Netmarble เป็นบริษัทที่เริ่มมาจากการพัฒนาและสร้างเกมส์มือถือ Netmarble มีบริษัทสาขาใน ต่างประเทศ รวมถึงประเทศไทยด้วย เกมส์ที่ได้รับความนิยมและติดอันดับ 1 เกมส์ที่มียอดขายสูงสุดทั้งใน App Store และ Google Play Store ได้แก่ Lineage 2 Revolution, Modoo Marble เป็นต้น – NcSoft ก่อตั้งในปี2540 ประกอบกิจการพัฒนาและจัดจ าหน่ายเกมส์ในปัจจุบันเป็นผู้น าตลาดเกมส์ ออนไลน์ในเกาหลีใต้และยังมีสาขาในต่างประเทศ เช่น ญี่ปุ่น จีน ไต้หวัน และอเมริกาเหนือ นอกจากนี้ยังมีการเปิด บริษัทร่วมทุนในประเทศต่างๆ ได้แก่ NC Germania ในฮ่องกง, NC Japan ในญี่ปุ่น, NC Sina ในจีน, และ NC True ในไทย

สล็อตออนไลน์

  1. ตลาดเกมส์ประเทศเกาหลีใต้
    3.1 มูลค่าตลาดและอัตราการเติบโต ในปี2561 มูลค่าตลาดเกมส์โลกอยู่ที่ 178.3 พันล้านเหรีญสหรัฐ โดยเพิ่มขึ้นมา 7.1% จากปีก่อนหน้า ซึ่ง ตลาดเกมส์ของเกาหลีใต้อยู่ที่ 6.3% ของตลาดเกมส์โลก ยอดขายเท่ากับ 12.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ และมีแนวโน้ม จะมียอดขายเพิ่มขึ้นในทุกๆแพลตฟอร์มของเกมส์ปัจจุบันเกาหลีใต้อยู่อันดับที่ 4 ในอุตสาหกรรมเกมส์โลก รองจาก สหรัฐอเมริกา จีน และญี่ปุ่น ส่วนแบ่งการตลาดของแพลตฟอร์มเกมส์ต่างๆในเกาหลีใต้ ปี2560 ดังตารางด้านล่าง ยอดขายของเกมส์มือ ถือมากที่สุดเป็นอันดับ 1 (47.3%) รองลงมาคือเกมส์บนคอมพิวเตอร์(34.6%) และการเปิดบริหารร้านอินเตอร์เน็ต (13.4%) จากตารางข้างต้น จะเห็นได้ว่า ยอดส่งออกสินค้าประเภทเกมส์ของเกาหลีใต้นั้นเพิ่งสูงขึ้นในทุกๆปี ยอด ส่งออกเกมส์ในปี2561 เพิ่มขึ้น 8.4% กลายเป็นจ านวนเงินเกือบ 6.4 พันล้านเหรียญสหรัฐ โดยนับเป็น 67.1% ของ ยอดส่งออก Contents ทั้งหมด

jumboslot

  1. อุตสาหกรรมเกมส์เกาหลีใต้ในช่วงการระบาดเชื้อไวรัสโควิด-19 เมื่อวันที่ 7 สิงหาคม 2563 มีรายงานว่า ชาวเกาหลีใต้มากกว่า 4 ใน 10 คน สนุกกับการเล่น digital games และใช้เวลาเล่นเกมเพิ่มขึ้นเป็นอย่างมาก ตั้งแต่เกิดการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 หน่วยงาน Korea Creative Content Agency (KOCCA) ได้ทำแบบสำรวจประชาชนช่วงอายุ10 – 65 ปีจ านวน 3,084 คน พบว่า 70.5% ของผู้ตอบแบบสอบถาม คือ ผู้ที่เล่น digital games ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งหรือรูปแบบอื่นๆด้วยตั้งแต่ เดือนมิถุนายน 2562 มีจำนวนเพิ่มขึ้นถึง 4.8% เมื่อเทียบกับการส ารวจเมื่อปี2562 ทั้งนี้การเล่นเกมผ่านอุปกรณ์มือ ถือ (Mobile game) เป็นรูปแบบการเล่นที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ซึ่งคิดเป็น 91.1% รองลงมาคือ PC game (59.1%) และ VDO game consoles (20.8%) ชนิดของเกมส์ที่เป็นที่นิยม 3 อันดับแรก โดยจัดอันดับตามจ านวน การดาวน์โหลดเกมส์ได้แก่ เกมส์แนว Casual, แนว Action และแนว Puzzle และหากจัดอันดับตามยอดขายของ เกมส์ชนิดของเกมส์3 อันดับแรก คือ แนวบทบาทสมมติ(Role Playing), แนววางกลยุทธ์ (Strategy) และแนว Action บริษัทเกมท้องถิ่นในเกาหลีใต้หลายบริษัทก าลังยินดีกับการที่เกมของตนได้รับความนิยมไปทั่วโลก เช่น Lineage 2M เกมในรูปแบบ MMORPG ที่ผลิตโดยบริษัท NCSOFT Corp. ของเกาหลีใต้และเกมยอดฮิต Lineage 2 mobile version เป็น app ที่ได้รับ ความนิยมมากที่สุดบนแพลตฟอร์ม Android ระหว่างเดือนมกราคมถึงมีนาคม 2563

slot

รัฐบาลตัดสินใจมุ่งเน้นที่จะพัฒนาอุตสาหกรรมเกมส์ให้เป็นกลไกขับเคลื่อนใหม่ ซึ่งคาดว่าจะเปลี่ยนแปลง กลายเป็น ระบบเศรษฐกิจออนไลน์ (Online Economy) ในช่วงหลังการระบาดเชื้อไวรัสโควิด-19 (Postcoronavirus) นอกจากนี้กระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว (Ministry of Culture, Sports and Tourism) ได้ประกาศแผนการใหม่เพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมเกมส์ในประเทศ แผนการต่างๆ รวมถึง ผ่อนคลายกฎ บังคับต่างๆที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นอุปสรรคต่อการเติบโตของอุตสาหกรรม และสร้างกฎหมายปกป้องสิทธิของผู้ เล่นเกมส์ออนไลน์

อุตสาหกรรมเกมส์ในประเทศเกาหลีใต้

Post navigation